<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0"
xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">


<channel>
			<title><![CDATA[文章分類: 遊戲類 (Aleurites Montana)]]></title>
	<description><![CDATA[遊戲類]]></description>
	<link>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ArticleListing&amp;postCategoryId=55987</link>

<lastBuildDate>Tue, 07 Apr 2009 21:20:24 +0800</lastBuildDate>

<generator>mysinablog-2.0</generator>

<image>
	<url>http://mysinablog.com/gallery/126/123/31614/profile.jpg</url>

	<title><![CDATA[文章分類: 遊戲類 (Aleurites Montana)]]></title>
	<link>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ArticleListing&amp;postCategoryId=55987</link>
</image>


<item>
<title><![CDATA[【感想】Baldr Sky敵我兩邊的武裝平衡調整得不太好，但故事倒是挺有趣~]]></title>

	<description><![CDATA[<font size="2">個人其實是比較喜歡嘗試運用各種戰術形式來打Baldr系列(利用地形差、障礙擋格、遊擊戰術、波狀輪番攻擊等等)遠多於研究怎樣去對著NPC「屈機」使連招(不知為啥很多人喜好此道，實在浪費了Baldr系列前作裏的戰術成份)。不過，這次Baldr Sky的敵我兩邊武裝和招式之間的平衡調整得不太好，尤其是敵主角機招式連擊的威力太誇張，一被抓到大半條命就掉了；敵主角機的Force Crash值也增長得極快(例如Gilberto以及灰髮傭兵大姐)，出FC的頻率也未免太密了吧？而且這次的敵機AI有很多是"快閃黨"，敵主角機的機動性比自機高得多(就是說Gilberto那個快閃"變態"，累人四處追着跑打不到、還要不時閃避它永遠都用不完的連爆地雷....)。無奈要多用連招緊抓敵機，如果打遊擊戰的話只會打到沒完沒了~(永無了期、無謂的僵持戰很無趣) 總的來說，雖然Baldr Sky裏可移動或可爆破的障礙物增多了，但遊戲的戰術成份卻減少了，不及多年前的Baldr Bullet(中譯為「機甲戰線」，簡稱BB，TGL/GIGA出品)。不過，故事內容倒是挺很有趣的－－Brain Chip、Nano Machines、AI Clusters....全都拿來做題材，能感覺到劇作家的用心和細緻的想像力。暫時攻略完第一周目，休息一下。</font> <p><font size="2">在第一周目裏，武裝開發水平比較陽春(Lv1~Lv2)的時候，常用的近戰連招：<br /></font><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/hfr4nhgN8XU&amp;hl=zh_TW&amp;fs=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed src="http://www.youtube.com/v/hfr4nhgN8XU&amp;hl=zh_TW&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344"></embed></object></p>]]></description>

<link>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1656540</link>
<comments>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1656540</comments>
<guid>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1656540</guid>

<dc:creator><![CDATA[kokutou_life]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲類]]></category>

<pubDate>Tue, 07 Apr 2009 21:20:24 +0800</pubDate>

	<source url="http://kokutou_life.mysinablog.com/rss.php&amp;categoryId=55987"><![CDATA[遊戲類 (Aleurites Montana)]]></source>

</item>


<item>
<title><![CDATA[【感想】Baldr Sky生存模式打到手軟....]]></title>

	<description><![CDATA[<p><font size="2">最近一直在潛水，現在正熱衷于Team BaldrHead的新出品－－Baldr Sky。前大半都是劇情主力、戰鬥次位，大部份戰鬥都擠在最後三章里發生。所以開頭的篇章比較悶，但故事愈看愈有意思，剛好是感興趣的領域之一(腦電通訊、微型機械、虛擬人格、學習人類特性的AI等等)。這些東西看似遙遠、"科幻"，實際上有些早已經"觸手"可及~ (因為我們也有在用其中一些有輔助、補強功能的，可惜目前完全不普及。Orz 而另外一些則正趨於實用化的階段。不過初製原型的單價太高，假如無法量產的話 ，也就無法大大減低單件成本，所謂的普及也就遙遙無期了....甚至會永遠"潛水"。有些初製品等了五分一個世紀之後才有機會首次量產，真是段漫長的歲月吶~)。</font></p><p><font size="2">話說回來，Baldr系列最具挑戰性的是它們的生存模式。Baldr Sky的生存模式明顯在強調玩家一定要用連招嘛~(和Baldr Force一樣) 只用遊擊戰術+障礙擋格的話，恐怕連30關也過不了....(30關的灰髮傭兵大姐移動超快，而且出Force Crash的頻率也很要命，不用連招過得了30關的話，偶會覺得很厲害~)</font></p><p><font size="2">在Baldr Sky生存模式打完了第54關，結果在第55關掛了。被三機一圍就完了(兩雅加一近擊)，被打浮在空中"輪"到沒血為止，連反擊的機會也沒有.... Orz 果然只練近戰武裝不練遠打系武裝是不成的，現在才開始練飛彈系武裝.... (在BB時代，偶可是導彈派的，不是近接格斗派的~ 遠目)</font></p><p><font size="2">鑽頭、漁槍+手雷很好用，可是那個鷹落有沒有好的連招使用方式？鷹落威力大但鏈爪似乎抓不去自機的上空，沖前又很容易沖過頭。暫時近戰連技(對單机)一次最多只能扣到12xx Dam似乎不大夠用，有沒有威力比較大的連招使用方式(近戰系的)？</font></p>]]></description>

<link>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1651976</link>
<comments>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1651976</comments>
<guid>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1651976</guid>

<dc:creator><![CDATA[kokutou_life]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲類]]></category>

<pubDate>Sat, 04 Apr 2009 22:04:45 +0800</pubDate>

	<source url="http://kokutou_life.mysinablog.com/rss.php&amp;categoryId=55987"><![CDATA[遊戲類 (Aleurites Montana)]]></source>

</item>


<item>
<title><![CDATA[卡通渲染、虛擬人形果然是好物啊~ (2)]]></title>

	<description><![CDATA[<font size="2">幼滑的卡通渲染主要靠兩部份：(不多寫了，手懶，請看圖~)<br /><img src="http://kokutou_life.mysinablog.com/resserver.php?blogId=31614&amp;resource=1655552-Toon_Shading_Extra_Fine.jpg" border="0" alt="卡通渲染、虛擬人形 (2)" /><br /><br />(最近好看的動畫新番多到看不完啊~ 可能的話，Terra的自轉速度請減慢一半~ XD)</font>]]></description>

<link>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1402091</link>
<comments>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1402091</comments>
<guid>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1402091</guid>

<dc:creator><![CDATA[kokutou_life]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲類]]></category>

<pubDate>Wed, 22 Oct 2008 17:40:02 +0800</pubDate>

	<source url="http://kokutou_life.mysinablog.com/rss.php&amp;categoryId=55987"><![CDATA[遊戲類 (Aleurites Montana)]]></source>

</item>


<item>
<title><![CDATA[卡通渲染、虛擬人形果然是好物啊~「My PC Angel」]]></title>

	<description><![CDATA[<img src="http://kokutou_life.mysinablog.com/resserver.php?resource=1511477-My_PC_Angel_001.jpg" border="0" width="500" height="240" /><br /><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/NlTCRnksLYw" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed src="http://www.youtube.com/v/NlTCRnksLYw" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355"></embed></object><br /><br /><font size="2">卡通渲染、虛擬人形果然是好物啊~ 只要細心搭配便可以造出符合個人口味的可愛角色，能夠比人類模特兒擺出更多自然而又美妙姿勢(無論是煸情或者XE的動作都可以喔~ ;-) 也許有朝一日加上人工智能和自動化語言辨析便可以造出更加人性化、更「貼心」的虛擬人形來進行互動交流喔~ 所以說"Imagination is more important than knowledge." 這就是ACG迷的浪漫也!!</font>]]></description>

<link>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1277745</link>
<comments>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1277745</comments>
<guid>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1277745</guid>

<dc:creator><![CDATA[kokutou_life]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲類]]></category>

<pubDate>Wed, 30 Jul 2008 23:13:39 +0800</pubDate>

	<source url="http://kokutou_life.mysinablog.com/rss.php&amp;categoryId=55987"><![CDATA[遊戲類 (Aleurites Montana)]]></source>

</item>


<item>
<title><![CDATA[戰場之絆 Gundam 模擬駕駛倉]]></title>

	<description><![CDATA[<p><font size="2">最近討厭的事情接二連三地發生，欠缺動力 (Lack of Energy)。遲了好久才將有關"戰場之絆"Gundam模擬駕駛倉的圖和短片貼上來。</font><br /><font size="2">實地現場：<br /></font><img src="http://kokutou_life.mysinablog.com/resserver.php?blogId=31614&amp;resource=1319817-gbattle_arcade.jpg" border="0" alt="戰場之絆 Gundam 模擬駕駛倉。" /></p><p><a href="http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1120687" target="_blank">(閱讀全文)</a></p>]]></description>

<link>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1120687</link>
<comments>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1120687</comments>
<guid>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1120687</guid>

<dc:creator><![CDATA[kokutou_life]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲類]]></category>

<pubDate>Fri, 25 Apr 2008 21:34:43 +0800</pubDate>

	<source url="http://kokutou_life.mysinablog.com/rss.php&amp;categoryId=55987"><![CDATA[遊戲類 (Aleurites Montana)]]></source>

</item>


<item>
<title><![CDATA[Gears of War 的Pixel Shading次序]]></title>

	<description><![CDATA[將Gears of War的Pixel Shading次序截了圖，略作Shading應用的一點參考：<br /><img src="http://kokutou_life.mysinablog.com/resserver.php?blogId=31614&amp;resource=993203-Gears_of_War_Shading.jpg" border="0" alt="Gears of War 的 Pixel Shading 次序" />]]></description>

<link>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=848713</link>
<comments>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=848713</comments>
<guid>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=848713</guid>

<dc:creator><![CDATA[kokutou_life]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲類]]></category>

<pubDate>Tue, 06 Nov 2007 13:50:42 +0800</pubDate>

	<source url="http://kokutou_life.mysinablog.com/rss.php&amp;categoryId=55987"><![CDATA[遊戲類 (Aleurites Montana)]]></source>

</item>


<item>
<title><![CDATA[HellGate London 圖形技術討論摘錄]]></title>

	<description><![CDATA[聊天時一段HellGate London圖形技術的討論，有點意思，摘錄如下：<br />(討論者的ID己被簡化並省略了號碼)<br /><br />Force 21:51:13<br />為了適應網絡遊戲，模型的多邊形數都被精簡了幾次。 <p>Zy 21:51:39<br />模型倒無所謂了，好玩就行 <br /><br />Force 21:52:06<br />原來公布的圖片都是比較高模的圖。 <br /><br />Zy 21:52:31<br />嗯。。。會不會是佔用硬盤太大呢？ <br /><br />Force 21:52:55<br />不是，模型不大，一般是貼圖大。 <br /><br />Zy 21:53:26<br />貼圖尺寸也減小了？ <br /><br />Force 21:54:06<br />希望不要。 <br /><br />Zy 21:54:28<br />玩demo的時候感覺人物粗糙模糊些，比起以前公布的截圖 <br /><br />Force 21:54:28<br />demo版，你的機器在室外有沒有降幀的情況？ <br /><br />Zy 21:54:50<br />估計有，但是沒感覺出來 <br /><br />Force 21:55:35<br />恩恩，就是那個隨機生產地圖的系統，現在看來看是不如關卡編輯器的優化效率高。 <br /><br />Zy 21:56:03<br />隨機的好玩 <br /><br />Force 21:56:44<br />demo的貼圖可能降了，安裝包可以小點。 <br />隨機是好玩，估計不好優化。 <br /><br />Zy 21:59:36<br />隨機生成的時候倒是可以嵌入區域的BSP和portal信息，只是比較粗略點 <br /><br />Force 21:59:57<br />demo版裡的地圖模型元素就幾個，怎麼隨機都是那幾棟樓 <br /><br />Force 22:04:43<br />恩恩，不過大家都是普遍一進隨機地圖就降幀比較大，所以要是編輯關卡的話可以針對一副完整的地圖進行優化，要是隨機的話只能針對一個模型元素進行優化，而組成全圖的時候只能自動計算BSP，效率就比人工編輯的會低點。比較BSP和入口只能對區域優化，缺少了全局優化。<br /><br />Ku 22:18:46<br />如果不是用BSP的話，隨機地圖生成無限大的地形也可以降幀很少，只是不知道全部加上shader後的對幀率的影響有多大。當然，那個生成的地形要有遠處霧化遮擋了太遠看不到的部份。</p><p><a href="http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=843327" target="_blank">(閱讀全文)</a></p>]]></description>

<link>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=843327</link>
<comments>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=843327</comments>
<guid>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=843327</guid>

<dc:creator><![CDATA[kokutou_life]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲類]]></category>

<pubDate>Fri, 02 Nov 2007 23:27:56 +0800</pubDate>

	<source url="http://kokutou_life.mysinablog.com/rss.php&amp;categoryId=55987"><![CDATA[遊戲類 (Aleurites Montana)]]></source>

</item>


<item>
<title><![CDATA[Little Big Planet on PS3]]></title>

	<description><![CDATA[<p><img src="http://kokutou_life.mysinablog.com/resserver.php?blogId=31614&amp;resource=573367-LittleBigPlanet_PS3Demo.jpg" border="0" alt="Little Big Planet PS3 Demo" title="Little Big Planet PS3 Demo" width="400" height="255" /><br /><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="480" height="409"><param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=17549" /><param name="quality" value="high" /><param name="menu" value="false" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=17549" wmode="transparent" quality="high" menu="false" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="409"></embed></object><br /><br />Little Big Planet 顯示了高階的實時光照技巧的應用 (PRT + HDRL + DOF等等)，畫面質素比美Pixar的動畫。而且特別的物理模擬設定增加了玩的趣味，連麻布材質表面的細微拉扯變形都加上去了，這種很細的細節也有顧及。</p>]]></description>

<link>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=496513</link>
<comments>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=496513</comments>
<guid>http://kokutou_life.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=496513</guid>

<dc:creator><![CDATA[kokutou_life]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲類]]></category>

<pubDate>Sun, 18 Mar 2007 18:33:01 +0800</pubDate>

	<source url="http://kokutou_life.mysinablog.com/rss.php&amp;categoryId=55987"><![CDATA[遊戲類 (Aleurites Montana)]]></source>

</item>

</channel>
</rss>